19 ene. 2016

2d6 objetos mágicos regulares. (II)

Vuelvo a intentar crear unos buenos malos objetos mágicos para darle vidilla a las partidas de D&D 5ª, y además me sirven para dar pinceladas a la ambientación de Vesania. Que nunca está de más. No he seguido ninguna regla para crearlos, así me salen las cosas... Espero que os gusten y utilicéis alguno de ellos.

Tira 2d6 y mira aquí:

2. Bastón mágico, este arma puede crecer o decrecer bajo la orden de su propietario. El dueño del bastón será aquel que primero lo toque después de que su anterior propietario muriera. A simple vista parece un bastón corriente. Utilizada como arma tiene las mismas características que cualquier otro bastón, pero puede crecer hasta los seis metros, y quedarse en treinta centímetros, lo que la hace una pértiga admirable para cualquier aventurero. En el momento en el que se toma posesión de este bastón el dueño apesta, de manera muy desagradable incluso para alguien acostumbrado a la crianza de cerdos. Este hecho hace que el personaje dueño del bastón obtenga un -2 a cualquier tirada de habilidades relacionadas con el Carisma. Es trabajo del director de juego hacer notar este hecho. En las tabernas no le querrán servir ni dar ninguna habitación, por ejemplo.

Se quedo solo por apestoso
3. Saeta funesta, capaz de matar al caballero con la mejor armadura. Su poder procede de un oscuro ritual en el que un recién nacido enano es apuñalado en el corazón con ella. Esta flecha anula la CA que otorgan las armaduras, escudos y pieles que el objetivo pueda tener equipado. Cuando la flecha causa daño el arquero debe superar una tirada de Sabiduría con CD 20, sino se supera quedará Paralizado debido a horribles visiones.


4. Moneda de Sod,  este amuleto es una pequeña moneda de cobre con un agujero que permite utilizarlo de colgante. En una de sus caras aparece el rostro de una bella mujer, en la otra un extraño grabado en la que se intuyen imágenes obscenas. Cuando alguien lleva encima este amuleto obtiene un +3 al Carisma. El caso es que si el propietario no consigue mantener relaciones sexuales con otra persona en más de una semana quedara con los sentidos embotados hasta que lo consiga, por lo que siempre actuara como si estuviera en desventaja.

5. Daga Slomo, una poderosa arma forjada en los albores de los tiempos. Tiene una hoja ancha y una empuñadura austera. Cuando se baña en agua helada aparece una inscripción a lo largo del filo en un idioma ya olvidado. Esta arma puede otorgar un ataque extra cada trno durante todo un combate mientras se empuñe. El usuario de este artefacto se verá alterado de tal manera que no podrá dormir ni descansar durante los próximos tres días, arrastrando el cansancio que esto conlleva.

6. Escama de Dagón, alguien que indague en la historia de este escudo encontrará siempre historias relacionadas con el mar y con uno de sus habitantes más temidos, Dagón. Uno de los profundos más poderosos que el Imperio Azul ha tenido la desgracia de conocer. Este es un escudo de lágrima, de un color verde tan oscuro que normalmente se confunde con negro. Está finamente grabado en plata, con una heráldica que representa algo parecido a un pulpo. Este escudo otorga +4 CA, sin peso. Cada vez que el propietario duerma cerca de la costa, un gran río o lago que tenga contacto con el mar, deberá superar una tirada de Inteligencia. Si no es así se levantara sonámbulo he intentará llegar a la mayor profundidad que pueda. Si se da el caso de que el personaje puede vivir bajo el agua se despertará después de un largo sueño a una distancia igual que si hubiera caminado sin parar y sumergido a la máxima profundidad posible.

7. Botas de elfo, este bonito calzado forrado con piel de elfo curtida, ayudan al viajero en sus largas y fatigosas jornadas. Gracias a este elemento de equipo el aventurero no recibirá niveles de Cansancio debido a caminar o correr mientras se estén usando. Mientras se utilicen estas botas los objetos pesaran el doble a efectos de carga.

8. Arco funesto, otra de las piezas del equipo fabricado por Ocyhë el desalmado, uno de los Naga más infame de Vesania. Gracias a los oscuros rituales por los que el arma pasó su eficacia se vio incrementada de manera espectacular. Este arco dispara con un 1d10+4 (penetrante) de daño. Cada vez que se dispara el arquero debe superar una tirada de Sabiduría CD 20, sino se supera el nivel de Cansancio aumentará en uno. (Recordad que con seis niveles de cansancio tu amado aventurero muere.)

9. Capa etérea, esta raída capa de color pardo anula cualquier daño por Caída. Parece ser que esta capa está tejida con el pelo más "noble" de las mujeres pájaro del lejano poniente mancilladas por Guwe el Ignominioso. Es tal la herejía cometida que solo el utilizar esta capa concede un -2 CA, debido a que todos los dioses pájaro están deseando que el portador salga herido.
¡Es la capa hecha de pelos del co..!

10. Hacha cruel, aunque una mejor denominación sería la de Bardiche, ya que la gran hoja de esta arma tiene dos puntos de anclaje al mango, dejando espacio para asirla desde un punto más elevado si es necesario. Esta arma única  tiene las mismas propiedades que un Gran Hacha. Si el Hacha cruel produce daño el usuario puede decidir recibir 1d6 de daño. Ahora puede elegir dos opciones:

|1. Aumentar el daño en 1d6.
|2. Que el oponente deba superar una prueba de Constitución CD 25, sino lo supera queda Paralizado debido al extremo dolor causado por la herida.

11. Tarro repugnante, cualquier sustancia que entre en este frasco se convierte automáticamente en veneno. Si pasa más de cinco días dentro del petate de un aventurero todo lo que estuviera dentro se considera envenenado. Si, el agua y la comida también. La descripción del tarro la dejo a vuestra imaginación, pero es repugnante.

12. Gorro traductor,  este complemento evitara que tu aventurero le de una insolación. Además entenderá todos los idiomas que pueda escuchar, pero todo lo que escuche en un idioma que entendería de manera normal sonará amenazador para él. La paranoia es lo que suele acabar con los desgraciados que visten el gorro.