13 ene 2015

Peculiaridades de Vesania.

En esta entrada quiero dejar constancia de algunas modificaciones a las reglas que ofrece D&D 5ª. La hago por mi necesidad de tener algún texto de referencia, pero si os puede dar alguna idea, genial. El tema de la locura está completamente explicado en la guía del dungeon master, aún así añado algún detalle y modifico algo la forma de llevarlo a cabo. Creo que me esta influyendo DCC más de lo que me gustaría admitir.

-Locura. Para poder jugar con este elemento antes de nada los personajes deben contar con la característica de Cordura. En este caso la creación de personajes se ve ligeramente modificada.

La creación quedaría así. Si el jugador utiliza la manera estándar para calcular el valor de las características añade un “11” a los valores dados en el manual del jugador. Si utiliza el sistema de asignación de puntos añade “3” puntos más al total a repartir. Si lanza los dados simplemente haz una tirada más.

El valor de esta característica de los pnjs descritos durante las aventuras o en los manuales que no tengan puntuación en Cordura podrán utilizar su valor en Sabiduría.

Los personajes tendrán que superar una tirada de Cordura en los siguientes casos. Descifrar un texto que ponga en peligro la mente del lector. Superar los efectos duraderos de la locura. Comprender algo sobre la verdad de los Primigenios.

Un mal día en el mar
El director de juego puede pedir una tirada de salvación de Cordura en los siguientes casos. Ver por primera vez una criatura con la etiqueta de Aberración. Tener contacto directo con la mente de una de esta aberraciones. Ser objetivo de un hechizo que afecta la estabilidad mental. Resistir el efecto de un ataque o hechizo que causa daño psíquico. Pifiar durante el lanzamiento de un hechizo. Aunque puede verse modificada la CD por regla general será de 15.

Como habréis podido observar la magia se encuentra íntimamente relacionada con la Locura. Son los primigenios los que otorgan al mundo la energía necesaria para realizar hechizos, por lo tanto es intrínsecamente peligrosa. Aunque por regla general funciona exactamente de la misma forma que describe el libro del jugador de D&D 5ª. Un paso en falso erosiona la cordura del usuario.

Si la tirada de salvación de Cordura tiene éxito el personaje sufrirá un efecto de locura a corto plazo. Si esta no tiene éxito el personaje sufrirá un efecto a largo plazo. En el peor de los casos y el resultado sea una pifia, el efecto de la locura será indefinido. Cuando un personaje obtiene un efecto a largo plazo o indefinido de Locura, también perderá un punto en su característica de Cordura. Las tablas de estos efectos se encuentran en las tablas de efectos de la locura de la guía del dungeon master.

-Las razas “semis” no existen. Los jugadores podrán elegir entre las siguientes opciones para crear su personaje: Humanos, Enanos, Elfos, Halflings, Gnomos y Tritones.

-Existen restricciones de profesión según la raza que elija el jugador. Aquí el resumen de cuales no pueden escoger.

Antes de nada hay que destacar que pueden existir brujos de cualquier raza pero son odiados y perseguidos por todas las civilizaciones que los jugadores pueden escoger.

Los humanos no pueden ser hechiceros. No tienen la sensibilidad ni el instinto para manejar las energías de manera innata.

Los elfos no pueden ser magos. Esta raza tiene habilidades naturales para utilizar la magia y los hechiceros son mucho más comunes que en otras razas. Nunca han tenido la necesidad de estudiar la magia como los humanos por ejemplo.

Los enanos no pueden ser magos ni hechiceros. Es como intentar que la electricidad pasé a través de una roca.
El típico pueblo de pantano que huele mal. Algún brujo habrá.

Entre los halflings, gnomos y tritones es raro conocer un mago o hechicero, aunque no imposible.

Los gnomos pueden elegir la profesión de alquimista. (En algún momento lo desarrollaré si no lo hace alguien antes)

-Los brujos en Vesania abrazan la locura que la magia conlleva, su falta de cuidado los hace poderosos, pero más vulnerables a la falta de control. A nivel de reglas los brujos obtienen un +2 en las tiradas para realizar hechizos. Por contra pifiarán con una tirada natural de 3 o menos a la hora de realizar cualquier tipo de hechizo.

-Los gnomos y enanos tienen competencia para usar armas de fuego. Gracias a la colaboración entre enanos y gnomos se han comenzado a ver las primeras de estas armas. No son tan fiables como puede ser una ballesta, pero son eficaces. Solo podrás ver una en manos de otra raza si la ha robado. Cuestión por la que preguntará cualquier gnomo o enano si observa esta situación.

Estadísticas de las armas de fuego (Pág. 260 DMG) :

Pístola - 250 po 1d10 perforante 3 lb. Munición (alcance 30/90), recargar

Mosquete - 500 po 1d12 perforante 10 lb. Munición (alcance 40/120), recargar, dos manos

No hay comentarios:

Publicar un comentario